Capítulo Dez: Presságio de Uma Sorte Excepcional

O Julgamento de Zhou Três Dias, Dois Sonhos 5926 palavras 2026-01-29 19:05:17

Duas e dez da madrugada. Uma partida de mahjong, tida como o ápice do “Jogo Supremo”, começava.

Para Ryunosuke e Eric, derrotar o adversário nesta “partida de acerto de contas” não só lhes daria grandes chances de se tornarem os vencedores finais da noite, como também influenciaria psicologicamente os futuros confrontos entre ambos — pois quem tomasse a dianteira aqui, naturalmente teria vantagem psicológica nos próximos encontros em qualquer outro cenário.

Para Sakaki e Hopkins, contudo, era uma batalha sem retorno.

Afinal, eram apostadores.

Na arte, não há o primeiro, mas nas apostas só há o melhor: entre jogadores, só há vencedor e vencido. “Invencível”, “Imbatível”, “Rei das Apostas”, “Lenda”... Quanto mais títulos desses se recebe, menos espaço há para a derrota; quem cai do pedestal sempre despenca mais fundo do que quem tropeça em solo plano.

No mundo das apostas, teu objetivo é sempre ser o mais forte; basta haver alguém superior a ti, e podes perder tudo a qualquer momento.

...

Estava na primeira rodada do leste, e o jogo começava sob uma atmosfera densa.

Como todos usavam mesas automáticas no camarote, Sakaki não podia recorrer à sua manobra “Corte da Andorinha”, capaz de garantir uma vitória instantânea.

Técnicas como “troca de cartas com a mão esquerda” ou “mudar as cartas sorrateiramente”, embora Sakaki dominasse, Hopkins igualmente conhecia — não havia dúvidas. Jogadores de seu calibre jamais usariam tais truques nessas circunstâncias; sabiam bem que, ao menor sinal de trapaça, o adversário revelaria de imediato. Mesmo que não fossem pegos em flagrante, o rival poderia expor detalhadamente o método e pedir a revisão das imagens de segurança, desmascarando o truque.

Essa era uma das regras entre “profissionais”: se tua manobra é “lida” em um local com câmeras, é derrota.

Claro, para tal regra ser válida, o adversário precisa perceber a técnica a olho nu e descrevê-la com precisão — só então, se o vídeo confirmar, a acusação é aceita. Caso não tenha percebido nada e apenas acuse ao acaso, mesmo que as imagens revelem trapaça, o acusador é quem será considerado desonesto, não o acusado.

Na mansão de Ryunosuke, Sakaki poderia ter recorrido a essa regra contra Okouchi e Takagi, mas preferia outro caminho. Gostava de desmascarar o adversário com sarcasmo e, depois, impressioná-lo com uma manobra que, mesmo visível, permanecia inexplicável — preferia conquistar a admiração do rival a simplesmente vencê-lo recorrendo à revisão de vídeos antes do fim das primeiras rodadas.

Mesmo sob a pressão de uma dívida milionária, não escolheu o caminho garantido, e sim a vitória que julgava mais “divertida”.

Esse tipo de pessoa é, sem dúvida, um dos raros lunáticos entre os grandes apostadores. Já haviam desvendado a essência das apostas e se entregavam de bom grado ao banquete caótico do abismo.

— Ganhei! Vitória comum, dora um, dois mil pontos.

Na nona rodada, Eric já havia declarado riichi, mas Sakaki, deduzindo as cartas de Ryunosuke pelas suas jogadas indiretas, entregou-lhe a vitória de propósito; embora pouco valiosa, impediu que Eric completasse uma mão com potencial de “mangan”.

Em partidas como esta, a cooperação para “dar vitória” ao parceiro é fundamental: se bem usada, pode conter grandes mãos do adversário e ajudar o parceiro a ganhar melhores colocações.

— Heh… — ao ouvir a mesa embaralhar automaticamente, Hopkins, sentado à direita de Ryunosuke, riu — Sakaki, parece que você entende bem esse esquema de “mahjong dois contra dois”.

Todos perceberam a provocação, mas Sakaki não se incomodou:

— Ah… Quando comecei, era esse o mahjong que eu jogava. É o meu forte.

— É mesmo? — Hopkins ajeitou os óculos escuros no nariz — Então foi um jogador de mahjong que te “apresentou” ao ramo?

Aos leigos, a pergunta podia soar estranha, mas os “profissionais” compreendiam a lógica.

O dia em que um apostador entra de fato no ramo não é quando começa a jogar, mas sim quando um “profissional” o introduz ao mundo das apostas — aquele que te puxa para esse lado sombrio é teu “guia”.

O guia te ensina regras, técnicas, supervisiona parte de tuas ações até que sejas independente… Mas não é, nem jamais será, teu “mestre”. Relações de mestre e discípulo não existem entre apostadores; nesse universo de busca pelo topo, hierarquias são vistas como amarras desnecessárias.

A maioria dos guias acaba formando uma parceria com o pupilo, colaborando como pares até o dia em que a parceria se torna inviável; com Sakaki foi igual, por isso o mahjong em duplas é o ponto de partida de sua carreira — sua especialidade.

— Heh… Deixe-me perguntar mais uma coisa… — Hopkins esboçou um sorriso sarcástico — Sakaki, quem era o teu guia?

— Apenas um velho chamado Tachikawa, nada digno de nota — respondeu, tragando o cigarro com desprezo.

— Ha! — ouvindo “Tachikawa”, Hopkins caiu na gargalhada — Agora entendi… Um jovem formado por aquele que foi chamado o maior jogador do Império das Cerejeiras, o “Velho Tachikawa”.

— Então conheces o velho?

— Claro que sim. Não só o conheço, como joguei seis rodadas e meia de mahjong com ele… — fez uma pausa — depois, vi com meus próprios olhos arrancarem-lhe os dois olhos, amputarem polegares das mãos e pés, e por fim jogarem-no numa jaula de cães selvagens.

Ao ouvir isso, Sakaki parou um instante antes de continuar a fumar, mas respondeu com serenidade:

— Ah… Imagino que esse fosse mesmo o desfecho esperado para ele.

O sorriso de Hopkins se alargou. Por trás dos óculos escuros, fitou Sakaki com agressividade:

— Não tens curiosidade de saber por que ele acabo