Capítulo Nove: O Início da Batalha de Cartas

O Julgamento de Zhou Três Dias, Dois Sonhos 4349 palavras 2026-01-29 19:05:11

Já passava da meia-noite, e o “Jogo Supremo” continuava fervendo, sem sinal de arrefecimento. Tanto os magnatas habituados à vida noturna quanto os apostadores que sobrevivem há anos nas sombras não sentem cansaço nesse momento; ao contrário, é justamente agora que atingem o auge de sua excitação física e mental.

No presente, o grupo de Ryunosuke se encontrava em um camarote de jogo chamado “Roleta das Notas”. Esse jogo diferia da roleta convencional em dois aspectos: primeiro, a bola de marfim era lançada por uma máquina, não por mãos humanas, cabendo ao croupier apenas manter a ordem da mesa e contabilizar as apostas; segundo, antes de cada rodada, um computador conectado à mesa reproduzia aleatoriamente uma melodia, cuja duração variava de dois ou três segundos até sete ou oito.

Embora as regras não explicitassem, qualquer um poderia perceber... tal arranjo deixava claro que o resultado da “Roleta das Notas” era decidido pelo computador, e cada rodada trazia pistas na melodia tocada. Bastava decifrar a relação entre a melodia e o resultado para que o jogo se tornasse trivial.

Por isso, não surpreende que esse jogo tivesse um “limite de ganhos”, evitando que jogadores que desvendassem o segredo acumulassem vitórias indefinidamente.

Esse jogo era um desafio para Sakaki; tendo deixado a escola cedo para tornar-se um apostador profissional, “música” era sua maior lacuna. Mesmo conhecendo o básico, não era suficiente para solucionar o enigma.

Já Ashu mostrava-se bastante familiar e habilidoso com esse campo; ao ver um jogo cujo nome continha a palavra “nota”, prontamente sugeriu visitá-lo e se ofereceu para explicar aos demais os mistérios musicais, caso surgissem.

De qualquer modo, o ambiente da roleta era relativamente livre; não era obrigatório apostar em todas as rodadas, e era perfeitamente aceitável apenas observar. Se não conseguissem desvendar nada, poderiam simplesmente sair sem jogar.

Assim, Ryunosuke acatou o conselho de Ashu e dirigiu-se ao camarote.

Sakaki, embora não entendesse de teoria musical, dominava todos os aspectos da roleta. A roleta favorece o banco; excluindo trapaças, trata-se de pura sorte, sem qualquer habilidade envolvida, e com simples cálculos probabilísticos é possível entender as chances de ambos os lados.

Considerando a roleta padrão com 36 números, apostas em vermelho/preto, par/ímpar, intervalos de números, há também o “0” e “00”, totalizando 38 casas, com probabilidade de 1/38 para cada número. O valor esperado do banco é 1×1/38+1×1/38+1×35/38-35×1/38=2/38=1/19≈0,0526; ou seja, a cada dez mil apostados, o cliente perde 526, e quanto mais se aposta, maior o prejuízo.

Apostar em um número só e acertar é algo raro, apenas 1 em 38 oportunidades. E mesmo que aconteça, com muitos clientes jogando por muito tempo, a vantagem do banco permanece incontestável.

A maioria dos jogadores não calcula isso; apostam pelo simples prazer, pela emoção, enxergando apenas aqueles poucos sortudos que vencem, sem perceber o panorama geral.

Apostadores profissionais são diferentes. Mais de 90% entram em cada partida com a convicção de “jamais perder”. Não há alegria em apostas arriscadas; o dinheiro apostado é sua vida, e perder tudo equivale à morte. Exceto por alguns poucos insanos, ninguém considera prazeroso arriscar a vida na mesa.

Os jogadores ocasionais, ao perderem tudo, podem simplesmente lamentar a má sorte e ir embora.

Mas para os apostadores... não há para onde voltar; a mesa é seu habitat. Para sobreviver, são obrigados a fazer o que os comuns não conseguem; memória, cálculo e dedução são habilidades básicas para todos. Quem não consegue calcular as chances nem nos jogos de sorte não está apto a avaliar riscos, captar tendências ou conquistar vitórias.

Sem dúvida, Sakaki era excepcional nessas três áreas. Com seu conhecimento de roleta e dialogando constantemente com Ashu... após quinze minutos de observação, ambos se afastaram da mesa movimentada e foram conversar discretamente num canto.

Logo, trocaram olhares e sorriram, exibindo expressão tranquila.

Ryunosuke percebeu de imediato... ambos haviam descoberto algo, talvez até chegado a uma conclusão.

Sakaki então aproximou-se e, em voz baixa, explicou a lógica do jogo a Ryunosuke—em suma, era um desafio de “raciocínio” e “cálculo rápido”: descobrindo o algoritmo, era possível resolver tudo de uma vez.

A dica do algoritmo estava no nome do jogo; por que chamá-lo de “Roleta das Notas”, e não “Roleta Musical” ou “Roleta das Melodias”? Não parecia estranho descrever o jogo com o conceito de “nota”?

Essa estranheza era uma pista: “nota” era a chave do jogo.

Todos sabiam que a melodia anterior à aposta dava sinais sobre o resultado, mas como transformá-la em um número? Outros também tentaram, substituindo as notas CDEFGAB por 3456712 ou 1234567, relacionando-as ao tempo da melodia, ou calculando intervalos, números de tons ou semitons.

Infelizmente... esse não era o caminho. A solução correta exigia considerar o tipo das notas, ou seja, usar “ouvido” e “conhecimento musical” para identificar quais notas estavam presentes, multiplicar pelo número correspondente na escala e somar todos os dígitos.

Mas, mesmo chegando a essa etapa, ainda era insuficiente... a resposta não era tão simples. Por exemplo, ao multiplicar uma semínima por 3 ou 7, surgiam frações, e como o resultado precisava ser inteiro, esse caminho era equivocado.

Nesse ponto, Sakaki e Ashu ficaram travados por algum tempo. Ashu, após repetir mentalmente as melodias, finalmente desvendou o enigma—não se devia considerar a escala de 1 a 7, mas sim tratar cada nota como uma tecla do piano; por exemplo, a última tecla, chamada dó, seria “88” ao invés de 1 ou 3.

Ao recordar várias vezes, Ashu percebeu que todas as melodias usavam apenas as “teclas brancas” do piano, e dentro das 88, eram sempre números pares, revelando o padrão.

Com o método correto em mãos, tudo ficou fácil. Nas rodadas seguintes, Ashu identificava rapidamente as notas e os valores, enquanto Sakaki convertia os números para o resultado final. O cálculo era tão simples que até uma criança poderia fazer, e para eles era questão de segundos.

Assim, acertaram quatro rodadas seguidas.

Porém, nessas quatro, apenas experimentaram, sem que Ryunosuke apostasse; segundo a lógica deles, “0”, “00” e “1” eram impossíveis de aparecer, e de 2 a 5 era raro... um ponto estranho; indicava que havia algo ainda não totalmente desvendado—o “risco”.

Sakaki e Ashu, portanto, continuaram a observar. Finalmente, após acertarem seis rodadas consecutivas, surgiu uma “melodia anormal”: pela lógica deles, não era possível obter um resultado inteiro.

E nessa rodada anormal, saiu o número “0”.

Sabendo disso, ficaram tranquilos; não precisavam desvendar a fórmula das melodias para 0, 00 e 1, apenas reconhecer quando esses números estavam prestes a aparecer.

Na rodada seguinte, uma melodia normal soou. Com o sinal de Sakaki, Ryunosuke apostou todos os fichas que havia adquirido na entrada (a Roleta das Notas utilizava fichas compradas com pontos), colocando tudo em um único número e multiplicando o capital por 36... como não havia apostado antes, ou seja, não tinha perdido nada... ficou evidente que, com essa aposta, ultrapassou o limite de ganhos do jogo.

Ao deixar o camarote, Ryunosuke ainda não entendia completamente a teoria de Sakaki e Ashu, mas não se importava mais; a essa altura, confiava cegamente em Sakaki, acreditando que o homem ao seu lado era o melhor apostador possível. Mesmo que Sakaki o mandasse apostar tudo em algum projeto, ele obedeceria sem hesitar.

...

Duas da manhã; considerando a época do ano, faltavam cerca de três horas para o amanhecer.

O Jogo Supremo aproximava-se do clímax.

Os que já perderam tudo e apenas observam, os que ainda lutam com esperança, os que se consideram capazes de vencer e fazem sua última investida... quanto mais próximo do “fim”, mais irresistível se torna o fascínio da aposta.

Neste momento, a maioria já percebeu... todos os jogos contra o banco tinham métodos de “solução”; de fato, alguns já estavam negociando.

Por exemplo, trocando o método que dominam para um jogo por outro método que alguém conhece, ou até vendendo o “truque” por fichas.

No caso da “Corrida Virtual de Cavalos”, é possível negociar com alguém para que este troque um número de fichas (inferior ao máximo que pode ganhar no jogo) pela solução; se o acordo for feito, você recebe fichas facilmente, enquanto o outro, embora perca algumas, logo recupera e pode vender o método para mais pessoas... ainda assim, é vantajoso.

No entanto, há muitos riscos: e se alguém usar uma solução falsa para enganar? Ou se o outro omitir informações essenciais? Nesse caso, o prejuízo pode ser grande.

Além disso, quem vende a solução já está à frente em pontos; ao lhe dar fichas, a diferença só aumenta.

Resumindo, quem ainda corre atrás dos “jogos limitados contra o banco” não tem mais chance de vitória.

Os verdadeiros concorrentes, agora com capital acumulado, reuniam-se nos camarotes dos “jogos de confronto”, iniciando batalhas intensas de invasão e disputa.

Ryunosuke e seus companheiros finalmente chegaram ao camarote dedicado ao “mahjong”, prontos para mostrar seu talento.

O destino é curioso... ao chegarem à porta, Éric, seus dois seguranças, e o “Rei dos Apostadores de Stellaris”, Hopkins, também apareceram.

Como dizem, inimigos sempre se encontram, enquanto amores ficam distantes.

Ryunosuke e Éric nem trocaram palavras; ao entrar, sentaram-se frente a frente na mesma mesa, encarando-se com raiva. A tensão entre eles parecia capaz de explodir o navio.

Segundos depois, um homem de terno preto aproximou-se rapidamente e perguntou: “Os senhores desejam participar?”

“Ah... claro,” respondeu Ryunosuke.

“Hmph...” Éric acendeu um charuto e sorriu friamente, “Sem dúvida.”

“Certo,” assentiu o homem, “Embora as regras estejam à porta, preciso enfatizar: neste jogo, sou apenas testemunha. Em casos de trapaça, mesmo que eu perceba, não tenho obrigação de apontar; para ‘pegá-los em flagrante’, vocês mesmos devem fazê-lo.”

“Em outras palavras...” Sakaki, com seu jeito irreverente, acrescentou, “Aqui, vale o talento; quem for enganado... só pode culpar a própria estupidez.” Falando isso, sentou-se ao lado esquerdo de Ryunosuke.

“Hohohoho...” Hopkins, do outro lado, com seu sorriso astuto, sentou-se à esquerda de Éric, “Esse jovem ‘mestres dos jogos’... parece bem confiante.”

“‘Confiança’?” Sakaki repetiu, soltando uma risada seca, “Hmph... isso pouco importa.” Tocou suavemente a mesa, “Para vencer... é preciso ‘habilidade’.”